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沉沒意志​

2D橫向敘事類型遊戲

世界觀設定在近未來的台灣,主打沉重灰暗的賽博龐克風格。主角戴士傑會經歷一連串的事件,而玩家則可以操控他與遊戲中其他角色的互動方式,以及用組合「選項 + 態度」的方式應答問題來影響其他角色對主角的觀感,進而影響劇情走向。

遊戲執行檔下載

​專案檔+編輯器下載

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平台:Windows

製作人數:6人 

製作時程:2018.2~2019.4

巴哈姆特GNN報導

2019巴哈姆特ACG創作大賽

 - 遊戲組銀賞

2019新一代設計展

 - 金點新秀設計獎

2019放視大賞

 - PC遊戲組金賞

 - 雷亞遊戲特別獎

 - 思維工坊最佳遊戲創意獎

 - 競鋒國際最佳遊戲創作獎

  首先在開頭先介紹一下,在製作《沉沒意志》這樣著重在多條劇情分歧路線的遊戲專題後,讓我意識到製作編輯器的重要性。在學期間因為忙著趕專題進度而沒有好好研究,如今畢業了,總算投入大量時間學習編輯器的撰寫,也完成了蠻理想的成果。這邊提供此編輯器的專案檔,裡面也包含部分《沉沒意志》本體的程式腳本作為demo。詳細介紹也都放在這邊:圖形化對話編輯器(github)

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  接下來就進入介紹主題。

  這款遊戲是我們的畢業專題,也是我們第一次經歷6個人製作超過1年的大型專案。我負責主程式的職務,並和另外一位負責技術美術的組員互相支援配合。


  《沉沒意志》的遊戲性主要著重在玩家參與整個故事敘事中的體驗。這樣的體驗包含很多如氣氛烘托、場景物件設計、角色動畫演出和分鏡設計,以及我程式上花了很多時間處理的對話呈現與選擇分歧系統。


  我們遊戲的對話系統採用「選項 + 態度」的方式來回應NPC的問題,因此每個問題都會有基本的8條對話小分支,再加上玩家若在遊戲的探索階段有發現不同的物件、解鎖不同的劇情內容,又會影響到後續的對話分歧,進一步地增加對話分支的可能性,因此整個遊戲的故事對話腳本就變得非常繁雜且規則多變。

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  由於我在開發初期對於編輯器的撰寫還不夠熟悉,因此在製作劇情對話系統時採用了比較簡單粗暴的方式——直接讓企劃將整個遊戲複雜的對話腳本都塞入Excel表格中,並討論制定了相當嚴謹的格式規則。

 

  我將所有可能的對話規則和屬性利用關鍵字分門別類,並讓程式讀到相應的關鍵字之後能夠放入我自訂的資料結構中,方便之後實際對話時的索引和讀取。例如:程式讀到Excel中的Question關鍵字時,就會將接下來讀到的2*4格子中的對話分別做為每個「選項 + 態度」的分歧內容存入一陣列之中,接著再將該陣列歸類到問句型對話的List裡方便之後讀取。

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  除了項對話分歧這樣的大功能之外,其他大部分的時間都花在細節的打磨上。比如對話框的呈現,我們除了常見的打字機跑字效果外,也特別設計了對話文字大小和對話框本身會隨著角色的語氣而改變的細節。例如角色的語氣是憤怒或是驚訝的話,該句對話的字體會特別放大,對話框也會「跳一下」地往外擴張,藉此表達角色的情緒張力。若有第2個NPC加入和玩家的對話,其中一個NPC的對話框也會切換至角色的另一側,並在聆聽對方說話時收縮淡化自己的對話框。

詳細介紹

  另外還有許多的物件機制設計、角色動作和畫面分鏡切換等等的設計細節,為了能在時程內完成這麼龐大的細節製作,這中間我學習到了不少設計模式的運用和簡易編輯器的撰寫來簡化工作。

  不過由於我當時對製作編輯器才剛入門,以及對話系統實在太過龐大,在開發過程中一直沒有擠出時間來設計對話系統的編輯器,直到畢業後基於自我提升的緣由才將其製作出來。這邊再一次提供連結:圖形化對話編輯器

   這項專案由於製作規模龐大,組員也較多,因此在製作中經歷到比以往更多的開發阻礙和想法衝突。不過在經歷了這樣的磨練
後,我對於大專案的合作方式和專案管理的技巧有更深入的認識,最後的完成的成果也獲得不少肯定,實是滿載而歸。未來在製作
遊戲時,我期望能夠參與像這樣極具挑戰的專案,團隊合作來完成最好的作品!

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